Wie intelligent
ist der Computergegner?
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Um die Züge des Computers realtiv überlegt erscheinen zu lassen, wurde auf zwei verschiedene Kriterien zur Bewertung eines Zuges zurückgegriffen. Jeder mögliche Zug wird demnach bewertet. Dies erflogt erstens über die Anzahl der Steine des Gegners, die gedreht werden können. Außerdem wurde eine spezifische Wertigkeit jedes einzelnen Spielfeldes einbezogen. Dabei wird nicht nur ein Zug des Gegners im Voraus berechnet und bewertet, sondern auch alle die des Gegners, die daraufhin möglich wären. Letztendlich wird von allen Zügen der ausgewählt, der den schlechtestmöglichen gegnerischen Zug zur Folge hat und dabei für den Computer selbst noch vorteilhaft ist. (Die Sortierung erfolgt dabei zuerst nach der spezifischen Wertigkeit des gegnerischen Spielzuges, die davon abhängt, wie spielentscheidend es ist, das jeweils mögliche Feld zu besetzen. Danach wird nach der Anzahl, der durch den Gegner umwandelbaren Spielsteine sortiert. Jetzt erfolgt die Berwertung anhand der eigenen Spielsituation. Das heißt, jetzt wird nach der Wertung der Spielfelder in Bezug auf den eigenen Spielzug und dann danach, wieviele eigene Spielsteine gedreht werden können, sortiert.) Dies kann unter Umständen manchmal dazu führen, dass die Züge des Computers unverständlich erscheinen. Bei verschiedenen Testdurchläufen wurde festgestellt, dass der Allgorithmus für die Bewertung der Spielzüge noch stark ausbaufähig ist, was aber in der Kürze der Zeit nicht realisierbar war. Es könnte zum Beispiel beachtet werden, dass vor allem am Spielende die Felder ihre Wertigkeit verändern können. Somit müsste der Computer nach jedem Spielzug die Felder aus Sicht des Gegners und aus seiner Sicht neu bewerten.
Diesem Bewertungsmechanismus liegt die Art und Weise zu Grunde, in der relativ erfahrene Spieler an Reversi herangehen. Nachteil ist hier, das in denselben Situationen immer gleich reagiert wird, der Computer also berechenbar wird, was von einem erfahrenen Spieler natürlich leicht ausgenutzt werden kann. Allerdings ermöglicht schon dieser einfache Algorithmus ein individuelles Reagieren auf einzelne Spielsituationen, ohne das jede einzelne vorher vom Programmierer angegeben worden wäre, was in Anbetracht der vielen möglichen Spielsituationen unmöglich gewesen wäre. Die Entscheidungen des Computers werden also entsprechend einiger vorgegebener Regeln "eigenständig" getroffen, was ein wichiges Kriterium für künstliche Intelligenz ist, wenn auch in diesem Beispiel noch auf relativ einfache Art realisiert.